„3D obraz je o ničem, to mě neláká“. Tento dnešní trend a skepse ohledně 3D obrazu je způsobena několika faktory.

Hlavním problémem je špatné pochopení 3D obrazu, způsobené převážně marketingem společností vyrábějící TV. Před pár lety, kdy 3D přešlo do mainstreamu, všichni lidé a hlavně prodejci TV si mysleli, že 3D televize nahradí 2D televize. Díky tomuto základnímu omylu dnes částečně trpí 3D pojem jako takový.
Oč jde? Jde o to, že s nástupem podpory 3D zobrazení u TV automaticky neznamená, že 3D nahradí 2D obraz (leč 3 je více než 2). Ne všechny filmy jsou totiž určeny a hlavně točeny pro 3D. Zde je kámen úrazu. Stačí si přečíst pár článků zpovědí kameramanů ohledně 3D, nebo se pobavit spolu s párem kameramanů a máte jasno. 3D film musí být točen do 3D, protože například rychlé scény či rychlé střídání scén není pro 3D to pravé. Nejen že dezorientuje diváka, unavuje oči, ale celkově kazí dojem ze 3D obrazu. 3D obraz je totiž „více skutečný“ a ve skutečnosti se nedají zobrazit některé scény či efekty, které používají masteringová studia v klasickém 2D. Dalším faktorem je, že některé filmy jsou točeny formou vcítění se do role toho, kdo je natáčen. Čili zde 3D zobrazení absolutně postrádá smysl, protože už sám autor filmu chce úplně něco jiného, než abyste koukali očima kamery a to ještě ve 3D.

A co počítačové hry?
Zde se jedná o odlišnou věc. Počítačové hry jsou dnes převážně 3D hry. Už jak sám název napovídá, jsou programovány a vytvářeny ve 3D prostředí. Přičtěme k tomu rozdíl oproti filmu, kde ve hře jste aktérem, ne kameramanem filmu. Díky tomu 3D dostává lepší rozměr i dává větší smysl, protože vy sami si určujete, na co budete ve 3D koukat. Stejně tak, jak je tomu ve skutečném světě. Zde je interaktivita absolutní změnou oproti 3D filmu. Hlavně Vám kameraman nemusí říkat, kam se máte dívat, čili ostřit na konkrétní místo. Což bývá často velkým problémem. Většina 3D světa v počítačových hrách je plně ostrá, stejně jako v reálném světě. Záleží už pak jen v podstatě na ostření lidského oka. Proto 3D hry jsou budoucnost, oproti filmům, kde se jedná spíše o část filmové produkce.

Vše je jen otázkou času, kdy se situace uklidní a 3D si najde své místo. Mimochodem se tomu tak vlastně už děje.

Říkají: Z 3D vždy bolí hlava, protože to bliká!?

Aktivní 3D technologie používá pro zobrazení 3D obrazu 3D brýle se zatmívacími skly. Ta „blikají“ na určité frekvenci. Tato frekvence je většinou 60hz na jedno oko, tedy 120hz. Novější DLP projektory používají 144Hz, Epson projektory i 480hz. Je nutné podotknout, že skoro celý život jsme koukali na TV, které blikaly na 50hz (60hz v USA) a i dnes koukáme v práci na monitory které „blikají“ na podobně nízkých frekvencích. Dokonce světlo žárovky „bliká“ na 100hz, protože frekvence v naší síti je 50Hz. A i přesto, že tomu tak je,koukali jsme na to, koukáme stále a většinou nás z toho hlava nebolí, pokud to tedy extrémně nepřeháníme. Vyšší frekvence u TV jsou trendem až posledních let.

Paradoxní také je, že bolest hlavy byla zaznamenána i u lidí, kteří sledovali pasivní 3D obraz ať už v kině, nebo na TV nejmenovaného výrobce. To je dalším důkazem, že bolest hlavy při sledování 3D obrazu nepochází z blikání.
Tak odkud tedy? A já to viděl, že to bliká!
Viditelné blikání pochází z prvních generací 3D TV a sledování za denního či zářivkového světla. Při promítání za tmy či šera blikání vidět přímo nelze.

Ze 3D pálí oči.

Pálení očí je způsobeno jednoduše proto, že málo mrkáme. 3D efekt působí jako WOW efekt. Pokud je člověk něčím ohromen, smyslové procesy se malinko zpomalují. A u 3D obrazu prostě přestaneme mrkat či začneme mrkat málo. Je to jen o zvyku, zeptejte se někoho kdo sleduje 3D častěji, řekne Vám, že už si na to ani nepamatuje. Je to otázka prvních pár desítek hodin, než si zvykneme správně mrkat.

Ze 3D bolí hlava.

Bolest hlavy pochází většinou z nesprávné separace, konvergence jednotlivých obrazů, rozostřených scén, rychlých přeběhů kamer apod. Většina z toho, pokud se vezme správně do ruky, udělá ze 3D obrazu slušnou podívanou.

3D obraz je o řád výše než 2D obraz a jeho vnímání je proto také složitější. Zkuste ve skutečném světě lítat očima tak jako v akčním filmu třesoucí se kamerou, rychlé zoomování atp. Bude Vás hlava bolet také a ani nemusíte sledovat 3D obraz. Právě zde se objevují špatně natočené 3D filmy, neupravené pro 3D. Většinou převedené 2D filmy do 3D, kde stejně hloubka nestojí za nic. To vše velmi souvisí s celkovou náladou a únavou člověka. Člověk sledující 3D by měl být hlavně odpočinutý, pokud si chce vychutnat požitek ze 3D na maximum.

Pokud ze 3D obrazu bolí hlava, nebo se na něj nemůže někdo dívat, je možné že trpí nějakou oční vadou. Bylo potvrzeno, že u jedinců, kteří si při sledování 3D stěžovali na bolest hlavy, poté optik odhalil skrytou oční vadu.

Pojem 3D by měl být svěřen do rukou profesionálů. V rukách amatérů vrhá akorát špatné světlo na celý 3D průmysl.

www.eyecaretrust.org.uk

Vergence-accommodation conflict.

Ano, zde se jedná opravdu o nedokonalost současné 3D technologie. Je ale jasné, že prozatím není možné jakkoli tuto skutečnost obejít. Možná holografická technologie v budoucnu dokáže i to. Možná i specializovaná VR (virtuální realita), ale vše je zatím budoucnost. Třeba ale ne tak daleko…
Oč jde? Prostor, který lidé vnímají, vnímají za pomocí mozku a očí. Pro 100% vjem prostoru je zapotřebí, aby byly splněny 2 podmínky. První je zaostření vzdálených či blízkých objektů (pomocí naší čočky v oku). Druhá je sbíhavost očí. Pokud naše oči ostří na nekonečno, jsou osy očí rovnoběžně. Blízké předměty nutí naše oči šilhat. Zde nastává právě problém v případě stereoskopického 3D zobrazení. Mozek dostává informaci (ze separace obrazů) o pozici obrazu v prostoru, ale umístění obrazu je stále na jednom místě (TV/plátno/monitor) čili sbíhavost je stále stejná. Toto může být zdrojem nevolnosti nebo nepohodlí při sledování 3D.
U některých jedinců je to více, u některých méně. Záleží jak moc každý z nás dokáže zpracovávat informace pocházející právě ze sbíhavosti očí. Tomu, kdo více ze separace, tento konflikt činí menší problém.
Náš mozek je díky bohu velmi přizpůsobivý. Proto i na stereoskopický 3D obraz se dá zvyknout. Mozek sice nedostává správné informace o poloze objektu pocházející ze sbíhavosti, ale jakmile si zvykne, „vloží korekci“ a žádná nepříjemnost se nedostavuje. Proto existují dva nesmiřitelné tábory. Jeden který 3D obraz absolutně odsuzuje, skládající se z lidí, kterým bylo po 3D například nevolno a již se na něj poté nedívali. A druhý tábor, který například mohl cítit zprvu určité nepohodlí při sledování 3D filmu, ale po více hodinách sledování v podstatě úplně odeznělo, který říká že je 3D fajn.

Je zde jedna zajímavá skutečnost. Čím dále je 3D obraz, tím je poskytovaná informace ze sbíhavosti očí slabší a pochází více z fokusu čočky (popřípadě vzdáleností stejných předmětů od sebe). Jednoduše se to dá zjistit. Zkuste si zavřít jedno oko, dát ukazováček jedné ruky 30cm před nos a druhým ukazováčkem se do něho trefit, pak to zkuste ještě jednou co nejdále jak natáhnete ruku. V prvním případě se většinou netrefíte, v druhém většinou ano.
Toto je také důvodem, proč připadá některým lidem příjemnější 3D obraz z větších pláten. Sedí totiž dál.

Zajímavá poznámka:
Některé studie poukazují i na vergence-accommodation conflict i u 2D obrazu. Je tedy možné, že jsme si za ty léta vypěstovali „korekci“ na 2D obraz a nevadí nám. Je proto velmi pravděpodobné, že si zvykneme i na stereoskopický obraz.

A co malé děti a 3D?

Ano, zde bych jakémukoli rozumnému člověku doporučil, aby nenechal dívat své děti na 3D obraz. Alespoň do toho věku, kdy bude oko s mozkem absolutně naučené správně vnímat prostor. Udává se snad 6 let, pokud si chcete být jisti, 8 let bude rozumnější. Nebude to asi jednoduché. Víme, že děti by se chtěly dívat na krásné animované pohádky ve 3D, ale zdraví je na prvním místě. Pokud byste přeci jen chtěli udělat mírný kompromis, krátké pohádky s pauzami jsou rozumnou volbou.

vertical-vergence conflict.

Tomuto problému se jednoduše vyhneme, pokud budeme 3D obraz sledovat z příma kolmo k obrazu, co možná nejblíže očima středu obrazu, bez přílišného „vrtění“.
Popis problému zde asi nemá smysl rozebírat. Kdo by se problematikou 3D stereoskopického zobrazení chtěl dále zabývat, můžeme doporučit články pana Dr. Martina Bankse, profesora optometrie a vision science University of California, Berkeley.

www.bankslab.berkeley.edu